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한 줄 요약 — FIFA Training Centre가 Simon Jennings의 세션 설계 원칙을 '압박 속 리시브' 한 주제에 적용했다. 기술 개발 → 발전 → 게임 세 국면으로 가면서 반복은 줄고 판단과 현실성은 늘어난다.
추천 · 코치 | FIFA Training Centre · 2026 · Session design tool 시리즈
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이것만 기억하자
- 세 국면 구조 — 반복 많고 제약 강한 기술 개발에서 시작해, 판단이 늘어나는 발전, 현실성이 가장 높은 게임으로 옮긴다.
- 코칭 포인트는 세 개 — 일찍 스캔하기, 볼을 보호하는 몸의 방향, 앞으로 돌아설 각도와 움직임.
- 점수로 행동을 유도한다 — 중앙 침투 5점·3점·1점처럼 원하는 해결책에 더 높은 점수를 붙인다.
1. 목표와 코칭 포인트
- Jennings는 압박 속에서 볼을 지키면 더 많은 경기를 이긴다는 것으로 세션 목표를 설명한다.
- 선수들에게 위험을 감수하고 계속 시도해도 된다고 말하고, 그 환경을 "stressful but supported environment"(압박은 있지만 지지받는 환경)라고 부른다.
- 코칭 포인트 1 — 일찍 스캔한다. 압박이 어디서 오는지 먼저 파악한다.
- 코칭 포인트 2 — 몸의 방향을 만든다. 볼을 보호하는 자세로 받는다.
- 코칭 포인트 3 — 각도와 움직임. 앞으로 돌아서 골을 향할 공간을 만든다.
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세션 설계 도구(session design tool) — 하나의 주제를 기술 개발·발전·게임 세 국면에 나눠 배치하는 틀. 뒤로 갈수록 반복 횟수는 줄고 제약은 풀리며 경기 현실성은 올라간다.
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2. 1국면 — 기술 개발 (반복 최다, 제약 최강)
- 변형 1: 1대1. 공격자가 압박을 받으며 받은 뒤 돌아서 수비를 벗긴다. 제약은 돌아서 득점해야 한다는 것.
- 변형 1 점수 — 공격자 득점 2점, 수비가 볼을 뺏어 득점하면 3점.
- 변형 2: 득점 선택지를 늘린 1대1. 코치가 골키퍼에게 주고 골키퍼가 공격자를 풀어준다. 공간을 더 넓게 쓴다.
- 변형 2 점수 — 미니 골 1점, 골키퍼가 지키는 큰 골 3점, 수비 득점 3점.
- 변형 3: 1대1 또는 2대2. 공격자는 1대1을 유지할 수도 있고 두 번째 공격자에게 되돌릴 수도 있다. 되돌리면 볼보다 앞선 위치에서 두 번째 수비수가 풀린다.
- 변형 3 점수 체계는 변형 2와 같다.